Hyrule Warriors: Age of Calamity, care a fost lansat pe Nintendo Switch săptămâna trecută, este un lucru curios: o lansare de succes care este atât o continuare și un prequel. Este o continuare a anului 2014 Hyrule Warriors, un joc care a combinat tărâmul fantastic al lui Hyrule cu jocul extrem de acționat al jocului Razboinicii dinastiei serie. Dar este, de asemenea, un joc care are loc înainte de evenimentele esențiale din Legenda lui Zelda: Breath of the Wild, făcându-l o piesă esențială a științei pentru fanii înrăiți.
Pentru a afla mai multe despre cum a apărut jocul și despre modul în care dezvoltatorul Koei Tecmo a colaborat cu Zelda echipei de la Nintendo, am putut să pun câteva întrebări Epoca Calamității producătorul Yosuke Hayashi și regizorul Ryouta Matsushita. Iată ce au avut de spus despre realizarea jocului și de ce durabilitatea armelor nu a revenit.
(Și dacă căutați mai multe Zelda insight, asigurați-vă că verificați lungul nostru chat cu directorii de Respirația sălbatică.)
Cum a apărut ideea de a face un prequel Respirația sălbatică veni? Ceea ce a făcut ca această cronologie / setarea să se potrivească bine pentru Hyrule Warriors-tipul de experiență?
Hayashi: Nintendo a sugerat explicit ideea utilizării Razboinicii dinastiei joc pentru a arăta Marea Calamitate din Respirația sălbatică. Ne-am bucurat și noi Respirația sălbatică ca fani și am crezut că vom putea face un joc foarte distractiv cu această idee. Deci, nu-mi amintesc să mă fi îngrijorat prea mult în timp ce solidificam fiecare specificație.
Au existat modalități specifice în care ați dorit să construiți sau să schimbați lucrurile din original Hyrule Warriors?
Hayashi: Ceva pe care l-am realizat cu jocul anterior a fost că am vrut să creăm o poveste care să se învârtă mai strâns în jurul trio-ului Link, Zelda și Ganon. Deși aș dori ca toată lumea să experimenteze restul detaliilor pentru ei înșiși, cred că am reușit chiar să reușim acest lucru în prima Hyrule Warriors.
Deoarece acest joc este atât de strâns legat de Zelda lore, a necesitat o colaborare mai directă cu Nintendo? Cum ați descrie modul în care Koei Tecmo și Nintendo lucrează împreună la un proiect ca acesta?
Hayashi: Anterior, Hyrule Warriors a fost un joc derivat în care Koei Tecmo a avut o anumită libertate cu dezvoltarea. Cu toate acestea, deoarece prezentăm mediul necunoscut anterior cu 100 de ani înainte Respirația sălbatică aici, aveam nevoie de cooperarea completă a Zelda echipă la Nintendo. În timp ce construim proiectul, am primit informații despre o varietate de domenii din cadrul Zelda echipă, inclusiv imagini, scenariu, sunet și direcția de joc.
Matsushita: Pentru a vă asigura că jocul a moștenit viziunea asupra lumii și tonul BOTW, am solicitat recenzii aprofundate începând cu etapa inițială de proiectare. Crearea unei lumi care reunește totul Breath of the Wild, la un nivel înalt, este imposibil fără acest efort de colaborare. Pentru sistemul de gameplay, ne-am propus să respectăm gameplay-ul Koei Tecmo’s Războinici în timp ce încorporează noi elemente de joc care au fost la înălțimea așteptărilor Zelda echipă.

Probabil că mulți jucători vor veni la acest joc după ce vor juca BOTW și nu neapărat Hyrule Warriors. Este ceva ce ai luat în considerare? Jocul este conceput într-un mod care să ușureze jucătorii noi?
Hayashi: Politica noastră în dezvoltare Epoca Calamității a fost să creezi un joc pentru care să fie distractiv Respirația sălbatică jucători. Deci, cred că este distractiv chiar dacă nu ați jucat anterior Hyrule Warriors.
Matsushita: Este un joc de acțiune în care lupți cu dușmani, dar poți folosi și metode creative, cum ar fi obiecte sau mediul înconjurător, pe lângă tehnicile de luptă, pentru a învinge dușmanii puternici. Cred că am creat aceste elemente astfel încât să aibă indicii ușor de recunoscut pentru fanii Legend of Zelda serie.
În afară de setare, au existat elemente specifice din BOTW pe care ai vrut să îl încorporezi în acest joc? Au existat lucruri cheie din BOTW care pur și simplu nu a funcționat într-un Razboinicii dinastiei experienţă?
Hayashi: Un sistem care, evident, nu funcționează bine este durabilitatea armelor. Deși acest lucru a fost foarte eficient în Respirația sălbatică, Epoca Calamității presupune că vă întăriți armele în timp ce jucați, așa că folosim un sistem unic pentru acest joc.
Matsushita: Utilizarea resurselor limitate, cum ar fi armele sau hrana, a fost un element unic pentru Link in Respirația sălbatică. Deoarece acest joc este despre un război care cuprinde toată Hyrule, aveam nevoie de modalități de a descrie un aspect diferit.

