25 de ani de magie: o privire asupra modului în care industria VFX a evoluat de la debutul Toy Story

Tripon Alin
By Tripon Alin 14 Min Read

Anul a fost 1995 și a apărut pe scenă un film numit Toy Story, produs de Pixar Animation Studios și regizat de John Lasseter. A fost primul lungmetraj produs în întregime de computere și a ajutat la împingerea tehnologiei în centrul atenției.

Deși este inovator, merită să ne amintim că Toy Story a fost redat la doar 1.536 x 922 pixeli – adică cu o treime mai puțini pixeli decât o rezoluție full HD (1080p) și o fracțiune din ceea ce 4K poate realiza.

Chiar și atunci, filmul necesita 117 stații de lucru Sun Microsystems pentru a reda fiecare dintre cele 114.000 de cadre de animație, care au durat până la 30 de ore pentru a fi redate fiecare.

Iată lista noastră cu cele mai bune stații de lucru mobile de acolo
Am construit o listă cu cele mai bune computere de editare video din jur
Consultați lista noastră cu cele mai bune laptopuri de editare video disponibile

Am ajuns din urmă cu Lon Molnar (copreședinte) și Matt Panousis (director general) de la Monsters Aliens Robots Zombies (MARZ), un studio VFX din Toronto, precum și cu Penny Holton, lector principal de animație la Universitatea Teesside din Middlesborough, Regatul Unit. Kingdom, pentru a discuta modul în care a evoluat tehnologia de când a debarcat prima Toy Story cu un sfert de secol în urmă.

Cât de dificil (sau ușor) ar fi să producem ceva de genul Toy Story original astăzi?

LM: Prima Toy Story a fost inovatoare. Nimic de acest fel nu se făcuse vreodată în forma lungă și, odată ce Pixar a făcut-o, a pregătit calea pentru ca alții să urmeze aceleași procese și infrastructuri. Numai asta înseamnă că ar exista eficiențe masive și mult context util pentru încercarea unui proiect similar acum. De exemplu, când aproape un deceniu după Tory Story, Pixar a făcut Wall-E, au început să se uite mai mult la încorporarea cinematografiei live-action în animația lor.

În cadrul acestui proiect, legendarul Roger Deakins a fost chemat să-i ajute cu iluminarea și obiectivele, ceea ce înseamnă că au adoptat 100 de ani de tehnici de realizare a filmului în animație. Și această diferență ar îmbunătăți calitatea Toy Story dacă am încerca să o creăm acum.

Din 1995, industriile efectelor vizuale și ale animației s-au schimbat atât de mult (deși le consider încă la începutul lor), încât multe companii creează acel nivel de muncă de înaltă calitate care amintește de Toy Story, dar de fapt îl realizează în mod rentabil. Aceștia împing fronturile de viteză, cost și calitate.

De exemplu, studiouri precum Tangent Animation din Toronto adoptă Blender (o suită gratuită de creație 3D) ca coloană vertebrală și profită de astfel de instrumente open-source pentru a se concentra apoi pe talent și hardware.

Citeste si  Rocket League primește o actualizare importantă pe Xbox Series X, dar PS5 ratează

În ceea ce privește hardware-ul, o diferență esențială este că avem o redare GPU excelentă acum, pe care Pixar nu o avea. Viteza GPU (care deblochează o calitate mai bună și mai multe iterații) ar fi exponențial mai rapidă. Deci, cronologia ar putea fi mult mai condensată sau cel puțin vă va oferi un feedback mult mai instantaneu, încât ați putea îmbunătăți rapid calitatea și puteți avea multă flexibilitate în poveste în timp ce lucrați.

[Ed: Merită să ne amintim că primul GPU, originalul GeForce 256, a fost lansat în 1999, la patru ani după lansarea Toy Story. Avea o putere de procesare de aproximativ 50 GFLOPS. Pentru comparație, Geforce RTX 3090 este de 70 de ori mai rapid la 3.568 GFLOPS.]

Trecând prin diferențele de conducte între 1995 și astăzi, avem acum iluminat fotorealist și hărți de mediu – pe care nu le-ați avea atunci. Astăzi aveți hărți de reflecție, în timp ce atunci trebuia să o falsificați. Simulările ar fi durat pentru totdeauna să creeze, să lumineze și să redea – astăzi, simulările din cutie arată fantastic. Pe atunci, redau din mediul 3D ceea ce vedeai era ceea ce obții.

Când ați redat o scenă întreagă, dacă trebuia să remediați un aspect, a trebuit să redați din nou. Astăzi, folosim trucuri de compoziție pentru a găsi modalități mai eficiente de a ajunge la aspectul final. Putem reda în bucăți. Dacă vrem să fixăm aspectul unui ibric în fundal, nu este nevoie să redăm întreaga scenă, putem doar să redăm ibricul. Și, în cele din urmă, pe frontul animației, nu a existat o conductă reală pentru a aduce animatorii tradiționali într-un mediu CG. Acum aveți mai mulți animatori tradiționali care merg înainte și înapoi, iar artiștii din școală învață abilitățile fundamentale de bază într-un mediu CG. Aceasta este cheia.

PH: Dacă aveți o pasiune pentru animație, acum este posibil să vă creați propria lucrare 3D acasă. Blender este un software gratuit, open source și este o alternativă foarte bună la aplicațiile comerciale precum Maya. Cu toate acestea, pentru a crea o muncă care este chiar comparabilă cu Toy Story este nevoie de studiu și practică. Animația este ca și cum ai învăța să înoți, la început te zbate și te îmbrățișezi și crezi că nu vei reuși niciodată să plutești și trebuie să înveți tehnica adecvată și să pui în practică multe ore de practică.

Găsiți un profesor bun, fie mergând la facultate și universitate (oferim cursuri de animație universitare și postuniversitare la Universitatea Teesside), fie prin tutoriale online și, îndrăznesc să spun, cărți. A deveni un animator sau un artist de efecte vizuale este acum mai posibil decât a fost vreodată și există o industrie imensă acolo pentru tine, dacă vrei să-ți faci cariera ta. În același timp, este, de asemenea, un hobby atrăgător, dar îngrijorător, frustrant.

Citeste si  Disney se pregătește să reducă locuri de muncă, potrivit unei notificări de la CEO
(Credit imagine: Pixar)

Cum a evoluat piața în ultimele două decenii?

LM: Trecerea la automatizare pare a fi una dintre cele mai mari tendințe generale, în special în ultimii 5-10 ani. Această industrie a trecut de la introducerea manuală a informațiilor individuale de vârf sau pixeli prin prompturi de comandă, la învățarea automată a rețelelor neuronale care necesită o intrare minimă a utilizatorului pentru a începe și a termina un efect întreg. În ansamblu, software-ul se mișcă întotdeauna în direcția eliberării artiștilor de sarcini „neartiste” sau repetitive, astfel încât aceștia să poată petrece mai mult timp realizând imagini frumoase.

Pe măsură ce hardware-ul devine mai bun, acesta permite software-ului să facă mai multe, ceea ce determină software-ul să solicite mai mult de la hardware și așa mai departe. La fiecare câțiva ani, există o nouă piesă de tehnologie care schimbă jocul, care împinge lucrurile într-o nouă direcție. Acest lucru nu este unic pentru VFX – orice industrie care se bazează foarte mult pe o formă de calcul intensă pentru a produce ceva se află în acest ciclu.

Piața VFX este una cu adevărat globală acum, cu companii din zeci de țări din întreaga lume. Fiecare piață locală croiește continuu o bucată din plăcintă într-un fel, fie că este vorba de externalizarea furnizorilor din India și Thailanda sau de hub-uri importante precum L.A., Londra și Toronto. Ceea ce permite toate acestea este tehnologia.

Înainte de accesul la internet în bandă largă, logistica de partajare a datelor între studiouri, vânzători și profesioniști independenți din afara aceluiași oraș era uneori un coșmar logistic. Acum, în mare parte, orice poate fi trimis oricui, oriunde. Deși fișierele și activele din gama TB sunt încă livrate pe unitate, nu-mi pot imagina că va fi cazul pentru prea mult timp.

Este de la sine înțeles că această interconectare înseamnă mai multă colaborare și comunicare pe o scară mai mare decât oricând. De exemplu, MARZ a fost fondat ca un studio din Toronto și, în timp ce acesta este încă biroul nostru de acasă, tehnologia și COVID-19 ne-au împins și ne-au eliberat pentru a aduce artiști care lucrează în diferite orașe, pentru a colabora la proiecte pentru clienți din întreaga lume. Asta ar fi fost o ispravă mult mai mare acum doar câțiva ani.

PH: Când Toy Story a fost lansat în 1995, crearea de imagini pe computer a fost o afacere extrem de dificilă și scumpă pentru ochi. Pixar a fost în fruntea dezvoltării imaginilor generate de computer și a avut bani, voință și talent pentru a face față provocării primului lungmetraj complet 3D.

În același timp, în Marea Britanie, costul mediu al unui computer capabil să funcționeze în 3D a fost de 50.000 de lire sterline, iar software-ul 3D disponibil în comerț a fost un preț similar, astfel încât orice producție pe scară largă a devenit domeniul a foarte puține companii. În acest moment, computerele erau mult mai puțin puternice decât sunt astăzi, motiv pentru care realizarea unei caracteristici 3D sau a efectelor vizuale a fost atunci o realizare incredibilă.

Citeste si  The Boys – Review serial

Cu toate acestea, odată cu trecerea timpului, computerele au devenit mai ieftine și mult mai puternice, iar software-ul a devenit mai sofisticat și capabil să valorifice puterea și capacitatea oferite de noile dezvoltări în tehnologia computerelor. Până în 2000, realizarea de filme și efecte 3D de ultimă generație era mult mai realizabilă, iar o serie de companii din întreaga lume produceau lucrări uimitoare. Astăzi suntem în punctul în care este posibil să creăm imagini cu efecte vizuale 3D care sunt aproape asemănătoare vieții și sunt folosite în aproape fiecare film pe care îl vedeți.

(Credit imagine: Pixar)

Cum vedeți evoluția pieței VFX în următorii câțiva ani?

MP: Tehnologiile cheie subiacente, cum ar fi învățarea automată și motoarele de joc, lovesc punctele de inflexiune, iar implicațiile pentru viitorul VFX sunt semnificative. Ceea ce vedem acum este apariția Unreal Engine ca o soluție pentru a planifica și bloca proiecte mai mari în avans și pentru a face zilele de filmare mai setate mai eficiente. În ceea ce privește producția virtuală și utilizarea Unreal ca soluție pentru a ieși din platou cu fotografii finale și pentru a evita necesitatea unui timp semnificativ în post-producție, concluzia noastră este că există prea multe probleme logistice chiar acum.

Există anumite scenarii care se pretează producției virtuale (VP), dar la MARZ, accentul nostru este pus pe tehnologii care permit eficiența pe un spectru larg. Unreal 5 este un pas în direcția corectă și pe măsură ce costul ecranelor cu LED-uri scade de-a lungul anilor, acest lucru poate deschide oportunități de utilizare a VP pe o scară mai largă. Interesul nostru pentru Unreal este axat exclusiv pe utilizarea acestuia pentru redarea în timp real.

Considerăm că învățarea automată are o aplicație mult mai largă și permite îmbunătățirea eficienței ordinii de mărime. Limitările tehnologiei constau în faptul că este încă îngustă, dar pentru aspectele repetabile, mai meniale ale conductei VFX, câștigurile sunt masive; nu privim tehnologia în vid. Industria se schimbă, televiziunea devine mediul predominant pentru povestiri, iar odată cu televizorul vine nu doar un nivel ridicat pentru creativitate, ci bugete și calendare condensate. În acest context, învățarea automată devine o modalitate puternică de a crește viteza și de a reduce costurile fără a sacrifica calitatea rezultatului. Același argument se aplică și randării în timp real. În ceea ce privește producția virtuală, nu vedem cum are mult sens în contextul TV în afara proiectelor masive.

Share This Article
Leave a comment

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *