JOCURI

Acțiunea atentă de echilibrare a traducerii unui joc Ace Attorney

Succesul pe termen lung As Attorney seria se bazează pe scrieri grozave. La fel ca majoritatea jocurilor vizuale în stil roman, dramele juridice ciudate implică o mulțime de text, jucătorii citind dialogul și analizând indicii pentru a-și ajuta clienții aparent condamnați. Aceasta înseamnă că localizarea este deosebit de importantă – deoarece fiecare intrare nouă este tradusă din japoneză în engleză, localizatorii trebuie să o facă accesibilă pentru un public nou, păstrând în același timp ceea ce o face specială.

Cronicile Marelui As Attorney, ultima intrare în franciză, a oferit o provocare suplimentară. În timp ce majoritatea titlurilor au loc în zilele moderne, noul joc revine în timp până aproape de sfârșitul secolului al XIX-lea și prezintă personaje și linii argumentale conectate atât la epoca Meiji, Japonia, cât și la Anglia victoriană. „Cred că părțile mai dificile ale localizării acestui joc constau în modul în care contextul istoric agravează problemele interculturale”, spune directorul de localizare Janet Hsu. În acest context, există un nou personaj principal, Ryunosuke Naruhodo, care înlocuiește pilonul principal Phoenix Wright și povești pline de moarte, surpriză și tot felul de jocuri de cuvinte minunat de groaznice.

Jocul – care este de fapt o colecție de două titluri lansate în Japonia în 2015 și 2017 – va ieși în sfârșit pentru publicul vorbitor de limba engleză în această săptămână. Înainte de lansare, am avut șansa de a-i pune lui Hsu câteva întrebări cu privire la gestionarea diferențelor regionale, păstrarea poveștii accesibile și provocările textului față de interpretarea vocală.

Acest interviu a fost editat și condensat pentru claritate.

Cum faceți ca dialogul să se simtă adecvat perioadei, dar și accesibil pentru un public modern?

A face textul să se simtă adecvat perioadei, rămânând în același timp accesibil, este un adevărat act de echilibrare, cu siguranță. Unul dintre modurile în care am recreat acest stil de scriere este prin utilizarea unor structuri gramaticale mai vechi pentru stilurile de vorbire ale anumitor caractere, în timp ce pentru altele, ar putea fi folosind anumite cuvinte. Dar chiar și cu cuvinte ceva mai vechi, le-am folosit doar pe cele care sunt încă utilizate astăzi; nimic nu ar trebui să fie atât de ciudat sau de învechit încât să impună jucătorilor să caute definiția perioadei efective într-un dicționar. De asemenea, am evitat în mod activ cuvintele care sunt prea moderne sau de origine americană, deci ar putea exista câteva locuri în care oamenii ar putea gândi: „Nu există un mod mai idiomatic de a spune asta?” Dar totul face parte din păstrarea stilului general. De fapt, ai fi surprins cât de mult din stilul nostru modern de engleză a fost creat doar în ultimii 100 de ani.

De asemenea, am avut grijă să echilibrăm accesibilitatea fiecărei linii cu importanța acesteia în schema mai largă a poveștii sau a unui puzzle de rezolvat. Locurile în care este mai mult text aromat decât textul critic al puzzle-ului ar putea avea mai multe înfloriri. Cu toate acestea, indiferent de ce tip este, oamenii ar trebui să poată afla ce înseamnă un cuvânt prin context.

La sfârșitul zilei, ceea ce este accesibil va depinde oarecum de baza de cunoștințe a fiecărui jucător și de experiența de viață. Îmi dau seama, de exemplu, că poate unii dintre jucătorii noștri mai tineri s-ar putea să nu știe de la capăt unele dintre cuvintele de nivel superior pe care un student universitar le-ar putea cunoaște prin mai mulți ani de școală. Cu toate acestea, sper că acest joc va fi ceva ce oamenii pot revedea din nou și din nou și se pot bucura din nou de fiecare dată. Așa cum cineva ar putea vedea acest joc într-o nouă lumină din punct de vedere cultural, dacă ar veni să trăiască sau să lucreze în Japonia sau Marea Britanie, la fel și un jucător ar putea să se bucure mai mult de text odată ce a fost mai expus la acest tip de scriere, simt.

Cum a fost să trebuiască să localizezi o poveste care implică două culturi foarte diferite cu Japonia și Marea Britanie?

Din fericire, nu a fost atât de greu pe cât ai crede din cauza mai multor factori. Primul este că [writer and director Shu Takumi] este foarte familiarizat cu Londra din secolul al XIX-lea, datorită dragostei sale pentru romanele clasice de mister britanice. El și echipa de dezvoltare inițială și-au făcut diligența și au cercetat tot ce aveau nevoie să știe atât despre Meiji Japonia, cât și despre Londra victoriană pentru ca povestea să funcționeze. De acolo, eu și traducătorii englezi cu sediul în Marea Britanie am putut pur și simplu să luăm japonezii și să alergăm cu el. Bineînțeles, pentru traducătorii din Marea Britanie, a scrie despre propria lor cultură a fost mult mai ușor decât mine, ca american care încearcă să facă același lucru. Acesta este de fapt unul dintre motivele pentru care am ales să lucrez cu Plus Alpha Translations pentru început, pe lângă istoricul localizărilor lor stelare. În ceea ce privește aspectele interculturale, să îmi dau seama cum să le prezint a fost o nebunie pentru mine, de când o fac toată viața. A crește într-o gospodărie foarte taiwaneză din America înseamnă că am o mulțime de experiență în „traducerea” conceptelor culturale asiatice în ceva mai legat de cineva cu un background mai european și invers.

Deci, mai mult decât locațiile din Japonia și Marea Britanie, cred că părțile mai dificile ale localizării acestui joc se află în modul în care contextul istoric compune problemele interculturale. Deoarece contextul londonez din secolul al XIX-lea este ceva destul de străin de jucătorii japonezi, au existat câteva bucăți grozave de construire a lumii scrise în textul japonez pentru a oferi explicații culturale. Pe de altă parte, cu toate acestea, au fost furnizate semnificativ mai puține informații despre Meiji Japonia sau nu au fost explicate cu atât de multe detalii, deoarece se presupune că multe dintre acestea sunt cunoștințe comune. De fapt, prima linie a anime-ului de deschidere din versiunea japoneză spune pur și simplu: „La câteva decenii după deschiderea istorică a țării …” Un public japonez nu ar trebui să i se spună că acest lucru se referă la Japonia, deoarece folosiți cuvântul „kaikoku” (開国 / literalmente „deschiderea țării”), care este mai mult decât suficient pentru a seta unde și când. Dar pentru un public occidental, am simțit că pur și simplu nu ar fi suficiente informații pentru a continua, așa că am arătat foarte clar că aceasta este Japonia și am încercat să întărim impresia oferită de textul japonez despre cât de turbulente au fost vremurile Societatea japoneză prin scrierea narațiunii.

Chiar și în continuare, am ezitat să explic prea mult lucrurile, deoarece ar trage ritmul poveștii, așa că traducătorii și cu mine am încercat să ne strecurăm în ceea ce am putut pentru a oferi, sperăm, suficient fundal pentru ca jocul să aibă sens.

1630068892 178 Actiunea atenta de echilibrare a traducerii unui joc Ace Attorney

Se pare că publicul, în special pentru o serie ca aceasta, înțeleg localizarea mult mai mult decât în ​​trecut. Este ceva ce ai observat? Și cum, dacă este cazul, îți influențează abordarea?

Cu arta și divertisment, cred că există o relație de gen între creatori și publicul lor printr-o lucrare. Am venit din lumea fanwork-urilor și a fandomului, am fost întotdeauna foarte conștient de numeroasele opinii diferite despre localizare, în general, și care sunt așteptările predominante în rândul fanilor de toate dungile odată cu trecerea anilor. A fost uimitor să urmărești cum s-au schimbat tendințele, pe măsură ce profesioniștii și fanii dezbate meritele diferitelor abordări de localizare. Faptul că acest gen de discuții au loc deloc este fantastic și cu siguranță nu este ceva care s-a întâmplat în această măsură atunci când am început să localizez jocuri acum peste 15 ani.

Această conștientizare mai mare a localizării m-a determinat să am încredere în publicul meu să gândească și să înțeleagă mai multe despre motivul pentru care s-ar fi putut schimba ceva sau de ce a fost adoptată o anumită abordare. Desigur, asta înseamnă și că sunt foarte atent să nu trădez acea încredere, așa că mă asigur întotdeauna că fiecare decizie pe care o iau este necesară și justificabilă. Dar localizarea este, de asemenea, un proces creativ, ceea ce înseamnă că nu orice decizie pe care o iau va fi pe placul fiecărui jucător, deci este și un proces de învățare constant pentru mine.

Cu Cronicile Marelui As Attorney fiind un titlu independent care nu are legătură cu jocurile anterioare, am vrut să profitez la maximum de această șansă de a face din această localizare ceva mai în conformitate cu standardele actuale. În trecut, filosofia completă de localizare a funcționat extrem de bine pentru a face accesibil divertismentul realizat în străinătate pentru un public mai larg. Cu toate acestea, datorită parțial internetului și software-ului de traducere automată, cum ar fi Google Translate, este mai ușor ca niciodată să înveți despre alte limbi și culturi și să te bucuri de filme străine și alte forme de divertisment. Dar asta nu înseamnă că nu mai există loc pentru localizări complete. Uită-te doar la toate remake-urile regionale ale dramelor și filmelor TV care sunt încă produse cu mare popularitate astăzi. În cele din urmă, cred că ceea ce a făcut progresul înțelegerii localizării înconjurătoare este că a deschis o gamă întreagă de noi căi – noi opțiuni și abordări, în plus față de abordările existente mai vechi pe care le putem lua în considerare și le putem folosi în localizarea pieselor de divertisment.

Cât de mult ați trebuit să vă faceți griji cu privire la alegerile de localizare care au fost făcute în jocurile anterioare? Ți-au limitat opțiunile în vreun fel?

Pentru acest joc, nu m-a îngrijorat deloc. Deși au existat câteva referințe foarte mici care s-au pierdut, cred că singura problemă majoră a fost ce să facem în legătură cu relația familială a lui Phoenix Wright și Ryunosuke Naruhodo. Dar, având în vedere modul în care am localizat jocurile principale pentru a fi o versiune mai influențată de japonezi a Californiei, a devenit foarte ușor și, de asemenea, a avut mult sens să faci din Ryunosuke pur și simplu strămoșul lui Phoenix și să păstrezi relația dorită de versiunea japoneză.

De fapt, presupun că există și problema procurorului Auchi și a relației sale cu frații Payne, dar l-am avut pe procurorul Flynch în Profesorul Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, așa că m-am gândit că probabil că conexiunea nu va fi prea „dureroasă” pentru ca jucătorii să o facă singuri.

1630068893 603 Actiunea atenta de echilibrare a traducerii unui joc Ace Attorney

Cât de mare este echipa? Câți oameni sunt implicați în localizarea și traducerea unui joc ca acesta?

Pentru localizarea acestui titlu, am avut o mică echipă de personal aici în filiala noastră din Japonia, împreună cu traducătorii noștri din Marea Britanie. În plus, am avut și o echipă de testeri lingvistici de QA care ne-au verificat și ne-au strâns textul. Una peste alta, a fost un proces lung. Dar, cu un joc greu de povestit ca acesta, prea mulți bucătari strică bulionul, așa cum se spune, atât de lent și constant.

Există elemente vocale care schimbă lucrurile? Localizați diferit în funcție de faptul dacă dialogul este rostit sau text?

Doar pentru a nu exista neînțelegeri, acest titlu nu este pe deplin exprimat, dar există o serie de scene de anime și jocuri în timp real, care sunt pe deplin exprimate. În plus, unele noi sisteme de joc ne-au permis să folosim clipuri vocale scurte pentru a oferi caracterelor noastre mai multă profunzime.

Acestea fiind spuse, există absolut o diferență în modul în care scriem liniile atunci când sunt rostite, comparativ cu când este vorba doar de text. Acest lucru se datorează faptului că acțiunea vocală poate transmite că textul singur nu poate. De exemplu, traducătorii au scris niște replici amuzante cu adevărat amuzante, dar câteva dintre ele au ajuns să fie atât de uscate încât le-ai putea interpreta în mod greșit pentru a însemna ceva complet diferit. Dacă acele replici ar fi fost exprimate, sunt sigur că livrarea imperturbabilă a unui actor ar fi făcut inconfundabil faptul că sunt menite să fie glume. De aceea, dialogul dintr-un joc bazat pe text poate uneori să sune puțin dezactivat atunci când este citit cu voce tare, deoarece trebuie scris într-un mod care să transmită în mod corespunzător tonul dorit, fără ajutorul livrării unui actor.

Citeste si  Angajații Activision Blizzard să iasă în urma procesului de hărțuire sexuală

Articole Similare

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *

Back to top button